سÙا - غابة اÙ٠ع٠Ùرة تÙاج٠خطر اÙاÙدثار
میں ناتھن ڈیک، تنگی پر ایک سپنر ہونا چاہتا ہوں، انگلیوں جو سٹیل کے پنوں سے بہتر ہے، ایک جدید ساکببچرر جو ڈیزائن سے آدھے ٹکڑے ٹکڑے کررہا ہے. بینڈ کی مدد سے ویڈیو گیم ویو. اس کے مقابلے میں میں نے کبھی کبھی نہیں دیکھا، اس سے کہیں زیادہ بہتر لگ رہا تھا، اور شرارتی ڈاگ کی غیر منقولہ 2 میں پلے ہوئے لنچین: چوروں کے درمیان، PS3- خصوصی ترتیب 2007 2007 کے ایڈورٹائزنگ ایڈورٹائزنگ کو غیر مستحکم کرنے کے لئے تیار ہے: ڈیک کی فارچیون.
غیر متوقع 2 اکتوبر کو 13 اکتوبر کو اور ملٹی ڈیل ڈیمو نے اس ہفتے کی شروعات کی ہے، لہذا ہم ڈیزائنر پروسیسنگ میں زیادہترین ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلز اور تخلیقی ڈائریکٹر ایمی ہینگ کے ساتھ زیادہ پریشان ہیں.
یہ حصہ تین ہے. (حصہ ایک، حصہ دو، حصہ چار)
کھیل آن: غیر منحصر شدہ تصور کہاں سے آیا؟ میں واضح طور پر ایچ آر Haggard یا سیرا میڈری کے خزانہ کی طرح مختلف سٹائل چیزوں سے مطلب ہے؟
ایمی ہینگ: مجھے لگتا ہے کہ یہ دو قدم ہے. ہم جانتے ہیں کہ کچھ چیزیں اندر جا رہی ہیں. ہم جانتے تھے کہ ہم تیسرے شخص کی کارروائی کے ایڈورٹائزنگ سٹائل میں رہنا چاہتے ہیں کیونکہ ہمارا یہ ہے کہ ہم پیار کرتے ہیں اور یہ جانتے ہیں کہ کس طرح اچھی طرح سے کرنا چاہتے ہیں اور اس کے علاوہ مزید جاننا چاہتے ہیں. ہم نے کیا قسم کی جگہ کی جگہ کے مختلف نظریات کو مار لیا. میں سوچتا ہوں کہ یہ صرف کچھ بات چیتوں سے باہر آیا ہے جو ہم نے تھا، جہاں ہم ان میں سے کچھ مختلف آئتاکی امکانات کے بارے میں سوچ رہے تھے، ہم نے اس خیال پر زور دیا کہ یہ واقعی ایک غیر فعال انداز تھا. اس روایتی کارروائی کے ساہسک سٹائل، تمام پرانے ساہسک مزاحیہ پر واپس جا رہے ہیں. آپ ٹیننٹین اور آپ کے پرانے ایڈونچر سیریلز اور گنگا ڈان کی طرح آپ کی پرانی فلمیں اور ایچ. رائڈر ہگارڈڈ سے حوصلہ افزائی کی گئی چیزیں.
یہ بہت بڑی روایت ہے کہ کھیلوں کو واقعی میں، جوہری طور پر تیار نہیں ہوا ہے. انہوں نے خلائی اوپیرا پر بہت کچھ تیار کیا ہے، انہوں نے بجتی ہوئی حلقوں اور ڈنجنوں اور ڈریگنوں کے رب پر بہت کچھ ڈالا ہے. ایک بار جب ہم نے تحقیق کا آغاز کرنا شروع کر دیا تو، ہم بہت سارے فلموں کو دیکھتے ہیں، اور میں نے اصل میں اس کے نیچے پوائنٹس کے ایک گروپ میں سٹائل کو خارج کر دیا ہے، یہ کہہ رہا ہے کہ جو کچھ ہم زیادہ بار بار دیکھتے ہیں، اور یہاں یہ ہے کہ یہ کس طرح ترجمہ کریں گے. کھیل. میرے لئے یہ ایک ہلکا بلب کی طرح تھا، جیسے "جی ہاں، ہم یہ کر سکتے ہیں،" اور یہ مضحکہ خیز تھا کہ اس نے ہمیں اس وقت ہمارے راستے کو کیسے دیا. ہم کہہ رہے تھے "اب ہم بالکل وہی جانتے ہیں جو ہمیں کرنے کی ضرورت ہے، ہمیں یہ معلوم کرنا ہوگا کہ وہ کس طرح ایک مطمئن ہیرو بنانے کے لۓ، کس طرح وہ انسان لگ رہا ہے اور نہ صرف کسی دوسرے کھیل کا اوتار پسند ہے."
ایان ویلس: ایسی چیزوں میں سے ایک جس نے ہمیں اس سمت میں منتقل کیا تھا، ہم نے خرچ کیا تھا، میں نہیں جانتا، چھ یا نو ماہ مختلف نظریات سے آتے ہیں، لیکن حقیقی پلے اسٹیشن 3 ہارڈویئر ایک اہم عنصر تھا. ہم نے کہا کہ ٹھیک ہے، پہلی بار ہمارے پاس کچھ ایسا کرنے کی طاقت ہے جو مکمل طور پر درست ہے. ہم ایسا کرنا چاہتے تھے جو جدید دن اور موجودہ تھا، اور اسی طرح ہم نے ان خیالات میں سے بعض خیالات کو غور کیا تھا جو ہم غور کر رہے تھے، اور ہم نے کارروائی کے ایڈمنسٹریشن سٹائل کی طرف اشارہ کیا.
AH: مجھے لگتا ہے کہ یہ بھی بہت سی چیزیں جو ہم جانتے تھے دوسرے لوگوں کو. آپ جانتے ہیں، ہم خلائی جگہ نہیں جا رہے ہیں، ہم اپوپلپٹیک پوسٹ کرنے کے لئے نہیں جا رہے ہیں …
EW: ہم چاہتے تھے کہ یہ رنگا رنگ اور متحرک اور مزاحم تھا. ہم نے ان تمام چیزوں کو دیکھا جو اگلے نسل کنسولوں کے لئے ترقی میں تھے جو تاریکی اور تحریر اور بعد میں اپوالیپیٹیک تھے، لہذا …
AH: اور مزاحیہ کرنا مشکل ہے. یہ لانچ کرنے کے لئے خوفناک ہے اور ٹھیک ہے، ہم اسے دور کرنے جا رہے ہیں. اگر یہ ایرر برقرار رہے تو ہمارے ہیلپ ڈیسک سے رابطہ کریں. غلط استعمال کی اطلاع دیتے ہوئے ایرر آ گیا ہے. یہ آدمی اس آدمی کو ایک مطمئن ہیرو بنانے کی کوشش کر رہا تھا جو ہر بار اسی طرح متحرک نہیں جا رہا تھا. صرف سٹائل اٹھا کر ختم ہونے کی ضرورت ہوتی ہے تاکہ ہم ڈیک اور دیگر حروف کے لئے یہ پوری ملکیتی حرکت پذیر نظام بنائے، بنیادی طور پر جہاں ہم اسے دیکھتے ہیں اور چپکنے اور ٹھوس لگاتے ہیں، اور اپنی سانس کے تحت لعنت کرسکتے ہیں، اور اس کے بندوق کو لوڈ کرنے کے طور پر وہ اس علاقے میں ٹراپ کر رہے ہیں اور کور میں ڈوبنے کی کوشش کر رہے ہیں، اور یہ نہیں دیکھتے کہ ایک ہی متحرک تصاویر دوبارہ بار بار چلاتے ہیں. ہم جانتے تھے کہ یہ پیچیدہ غصہ حرکت پذیری کا نظام تھا جس نے اسے ایک حقیقی آدمی کی طرح محسوس کیا.
EW: ہم یہاں ٹیکنالوجی کی طرف سے بہت حوصلہ افزائی کر رہے ہیں. ہم اس قسم کے ہارڈ ویئر کا مکمل فائدہ اٹھاتے ہیں جو ہم کام کرتے ہیں. ہم چاہتے ہیں کہ ایسی چیزیں چنیں جو ہمیں چیلنج کریں اور کچھ ایسی چیزیں ڈالیں جنہیں عام طور پر کھیلوں میں نہیں کیا گیا تھا. ہم نے اپنے کردار کو ایک ٹی شرٹ اور جینس کو نیچے اتار دیا، جس میں تخنیکی طور پر سب سے مشکل کام ہے کیونکہ آپ کا کردار اس کم سے کم ننگی ہے جب آپ ان لوگوں کو اس کے مقابلے میں سخت کشتی میں چل رہے ہیں. آرٹسٹ اور پروگرامرز بنانے کے لئے مؤثر طریقے سے فراہم کرنے اور بہت آسان کرنے کے لئے مؤخر کرنے کا بہت آسان ہے. جب آپ اصل میں جلد اور کپڑا اور بال سے نمٹنے کے لئے کام کرتے ہیں تو یہ ایک بہت بڑا چیلنج ہے.
AH: یہ اس کے ذہن میں ہے کہ ڈریک اس کے چہرے پر، تمام جذبات اور اس طرح کی چیزوں کا اظہار کرتا ہے. پھر، یہ کہانیوں کے پیچھے جاتا ہے. ہم جانتے تھے کہ ہم ایک ایسی کہانی نہ بتانا چاہتے ہیں جو واضح نمائش کے ذریعہ کہی جاسکتی ہے کیونکہ ہم حروف کے اظہار میں مضر اور نرک پر بھروسہ نہیں کرسکتے تھے. لہذا ہمیں اس پیچیدہ چہرے کی رگ تیار کرنا پڑا تھا تاکہ آپ کسی کردار کی آنکھیں کاٹ سکیں اور کوئی بات چیت نہ کرسکیں. اس بات کا یقین یہ ہے کہ آپ جسم اور خون کے اداکاروں کے ساتھ ایک فلم بناتے وقت شمار کرتے ہیں، لیکن کھیلوں میں ہم اس پر اعتماد نہیں کر رہے ہیں، لہذا ہم بہت بھاری ہاتھوں پر ہوتے ہیں. ہم نے اصل میں ماضی میں اس کھیلوں کو مزید لکھنے کے لئے تیار کیا جیسے وہ ریڈیو ڈرامے تھے کیونکہ ہم بصیرت پر نظر انداز نہیں کرسکتے تھے. اب ہم کر سکتے ہیں، اور یہ وہی چیزوں میں سے ایک ہے جو غیر متوقع 2 کے بارے میں دلچسپ ہے، اصل میں بھی اس سے بھی زیادہ. وہاں بہت سے معاملات ہیں جہاں آپ حروف کے بارے میں چیزوں کا اندازہ لگا سکتے ہیں جب وہ بات نہیں کررہے ہیں.
GO: میں نے پہلے سے کچھ ڈریک اور ہیری فلن کے درمیان بات چیت میں پہلے سے ہی کچھ دیکھا ہے.
AH: لوگوں میں سے ایک چیز یہ بھی نہیں جانتی ہے کہ، ہم ان لوگوں سے بہت زیادہ ردعمل حاصل کرتے ہیں جو کہتے ہیں کہ "میں یقین نہیں کر سکتا کہ اس کھیل کا اندازہ لگایا گیا کہ میں کس طرح رد عمل کر رہا ہوں، کس طرح ڈیکیک کچھ کچھ کہہ سکتا ہے. ٹھیک ہے جب میں یہ سوچ رہا تھا. " ہم ایسا کرتے ہیں جو چیزوں میں سے ایک ہے، اور ہم نے آخری کھیل میں غیر معمولی 2 میں زیادہ سے زیادہ کیا، کیا ہم ہمیشہ ایک دوسرے کے ساتھ کام کرنے والے اداکار ہیں، چاہے وہ تحریک تحریک کے مرحلے پر ہے جہاں ہم ان کی مکمل کارکردگی ریکارڈ کر رہے ہیں، گفتگو میں شامل ہیں، یا یہ آواز سٹوڈیو میں ہے، اگر ہم ان کے مناظر ایک ساتھ ملیں تو ہم ان کے ساتھ ساتھ ملیں گے. میں گیم پلے فوٹیج لیتا ہوں اور سکرین پر رکھتا ہوں اور وہ بنیادی طور پر پوری کھیل دیکھتا ہوں. لہذا وہ گیم پلے فوٹیج دیکھ رہے ہیں، اور اس سے آگے بات کرتے ہیں. اس کھیل میں بہت ساری خرابی ہے. میرا مطلب یہ ہے کہ یہ بھی لکھا ہے، میں اپنے آپ سے کریڈٹ نہیں لانا چاہتا ہوں، لیکن اداکار کے حصے میں اس کی بہتری ہے. وہ ان کے کرداروں کو کیا کر رہا ہے کے لئے رد عمل کر رہے ہیں، اور ان کے درمیان بہت سی جھگڑا صرف ان کے ساتھ سردی کے ساتھ رگڑ رہا ہے. اس وجہ سے یہ قدرتی طور پر لگتا ہے.
GO: ٹھیک ہے یہ میرے لئے غیر معمولی 2 دنوں میں ہے، لیکن میں نے ابھی تک جھگڑا نہیں کیا ہے، اور یہ بہت زیادہ ترسیل میکانزم ہے، سر اور انفیکشن اور اچانک تبادلے کے تال. میری بیوی اور میں نے خاص طور پر لطف اندوز کیا ہے، پسینے کے اساتذہ کے بارے میں کچھ …
AH: [ہنس] یہ ایک اچھی مثال ہے. اب واضح طور پر میں سب کچھ پہلے لکھتا ہوں، لیکن جب ہم اس سٹوڈیو میں جاتے ہیں، تو ہم پورے سال میں ایک دوسرے کے ساتھ مل کر کام کرتے ہیں، لہذا ہمارے صوتی اداکاروں حروف میں سرمایہ کاری کے طور پر سرمایہ کاری کرتے ہیں اور ان کے ساتھ ساتھ ہم جانتے ہیں، تو یہ کام کرنے کی طرح ہے ایک ٹی وی سیریز پر ایک بجائے بجائے. عام طور پر کھیلوں میں کیا ہوتا ہے، صوتی اداکار آتے ہیں، ان کو یہ پتہ نہیں ہے کہ اسکرپٹ میں کیا ہو رہا ہے، وہ ایک ہفتوں کے لئے آتے ہیں تو وہ مرکزی کردار ہوتے ہیں اور نقل سے بھرپور چیزیں پڑھتے ہیں. صوتی سٹوڈیو میں کھڑا ہو اور یہ ہے.
یہاں، ہم ان کے ساتھ شراکت داروں کے ساتھ کام کرتے ہیں، لہذا جب ہم کسی چیز کو ریکارڈ کرنے کے لئے جاتے ہیں جو موپ ٹوپی کی ضرورت ہوتی ہے تو ہمیں پہلے ہی دوبارہ دوبارہ پڑھنا پڑتا ہے. ہم ایک ساتھ سکرپٹ کو دوبارہ لکھیں، ہم ان کو نظر ثانی کرتے ہیں، ہم اس مرحلے پر اس کو روکتے ہیں جیسے ہم ایک مرحلے کے کھیل یا ایک فلم کر رہے تھے، اور پھر ہم دوبارہ نظر ثانی کرتے ہیں. ہم مختلف نظریات کے ساتھ کھیلتے ہیں جو صحیح اور پھر وہاں آتے ہیں، اور پھر جس دن ہم گولی مارتے ہیں، ہم کچھ اور بھی بہتر بناتے ہیں اور مختلف طریقوں کی کوشش کرتے ہیں. بات چیت کی بہت ساری تیز رفتار اور نامیاتی نوعیت اس عمل سے باہر آتی ہے.
جب ہم صوتی سٹوڈیو میں ہیں تو جب وہ ایک دوسرے کو کھیل کر رہے ہیں تو اس طرح کے کھیل میں بہت سی چیزیں خالص طور پر، بالکل معقول ہے. تو مثال کے طور پر، جو شخص وکٹر سلیوان ادا کرتا ہے وہ بہت زیادہ وکٹر سلیوان ہے. اداکار میرا مطلب ہے. وہ بالکل حقیقت میں ان کے بہت زیادہ کردار ہیں. اور ایک ہی دن تھا جس میں موپ کنڈیشنگ کام نہیں کررہا تھا اور رچرڈ میک گونگل، جو سلیوان ادا کرتا ہے وہاں چلتا تھا کہ وہ اپنے موپ ٹوکری میں جا رہے تھے "گوڈ، میں پسینہ ہوں" چرچ میں ایک ویشیا کی طرح. " اور میں نے کہا، "دوست، میں اس لائن کا استعمال کر رہا ہوں." لہذا جب وہ بیٹھے تو میں نے کہا "ٹھیک ہے، یہ آپ کی کک لائن ہے کیونکہ آپ جنگل کے ذریعے جا رہے ہیں." ہمارے بارے میں پانچ یا چھ مختلف حالتیں ہیں، ان میں سے اکثر ناقابل قبول ہیں، اور میں سوچتا ہوں کہ نولان میں سے ایک [ڈریک] کے جوابات "آپ کی بہن کیسی ہے". [ہنسی]
GO: میں سال کے اس ڈیزائن کا تجزیہ دونگا.
AH: آپ کو حقیقت یہ ہے کہ یہ باہمی باہمی عمل ہے، اور یہ ایک چیز میں سے ایک ہے یہ عام طور پر شرارتی کتا کی وضاحت کرتا ہے. ہم ایک سٹوڈیو ہیں، مکمل طور پر غیر عمودی اور باہمی تعاون کے ساتھ. اس وجوہات میں سے ایک کھیل میں بہت سی چیزیں ایسی اعلی معیار ہے کہ ہم بہت غیر متفق ہیں. ہم ایک دوسرے کے ساتھ بہت ایماندار ہیں. اگر کسی کا کام subpar ہے، تو ہم کہتے ہیں "آپ جانتے ہیں کہ، یہ مذاق مضحکہ خیز نہیں تھا، کیا ہم اسے باہر لے سکتے ہیں،" یا "پس منظر بہت اچھا نہیں لگتا، ہمیں اسے بہتر بنانے کی ضرورت ہے،" یا "یہ میکینک نہیں ہے. ہمیں دل لگی ہے، ہمیں اسے ٹھیک کرنا ہوگا. " اور اسی چیز پر عمل ہوتا ہے جو ہم اداکاروں کے ساتھ مرحلے پر کرتے ہیں. میں ایک سکرپٹ لے آؤنگا اور ہم پوری چیز کو الگ کر دیں گے، اسے تبدیل کریں، اسے ٹھیک کریں، اگر ہم مجموعی طور پر محسوس نہیں کریں گے تو اس سے بچنے کی ضرورت ہے. اداکاروں کو معلوم ہے کہ وہ شراکت اور کہہ سکتے ہیں "کیا ہوگا اس کے بجائے ہم نے کیا کیا؟" بغیر کسی بھی قسم کے. آپ جانتے ہیں، دروازے پر اپنے مثلا چیک کریں. مجھے لگتا ہے کہ یہ واقعی بدترین ہے، بدقسمتی سے، کھیل کی ترقی میں.
حصہ چار پر
مجھے ٹویٹر پر عمل کریں @ game_on
پیٹر Molyneux کے ساتھ کھیل انٹرویو، حصہ تین

کھیل ڈیزائن Luminary پیٹر Molyneux کے ساتھ ہماری بات کا تیسرا ٹکڑا Xbox 360 کے آئندہ آرام دہ اور پرسکون آرام دہ اور پرسکون ہمارا کردار ادا کرنے والی کھیل، 21 اکتوبر کو فروخت کی گئی.
غیر متوقع 2: چوروں انٹرویو، حصہ ایک

شرارتی ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلز اور تخلیقی ڈائریکٹر امی ہینگ سونا پی ایس 3-
غیر منقولہ 2: چوروں کے انٹرویو، حصہ چار کے درمیان

شرارتی کتے کے شریک صدر ایان ویلس اور تخلیقی ڈائریکٹر ایمی ہیینگ سونا پی ایس 3-