سÙا - غابة اÙ٠ع٠Ùرة تÙاج٠خطر اÙاÙدثار
میں ناتھن ڈیک، تنگی پر ایک سپنر ہونا چاہتا ہوں، انگلیوں جو سٹیل کے پنوں سے بہتر ہوتا ہے، ایک جدید ساکببچرر جو ڈیزائن سے آدھے ٹکڑے ٹکڑا کر رہا ہے. بینڈ کی مدد سے ویڈیو گیم ویو. اس کے مقابلے میں میں نے کبھی کبھی نہیں دیکھا، اس سے کہیں زیادہ بہتر لگ رہا تھا، اور شرارتی ڈاگ کی غیر منقولہ 2 میں پلے ہوئے لنچین: چوروں کے درمیان، PS3- خصوصی ترتیب 2007 2007 کے ایڈورٹائزنگ ایڈورٹائزنگ کو غیر مستحکم کرنے کے لئے تیار ہے: ڈیک کی فارچیون.
غیر متوقع 2 اکتوبر کو 13 اکتوبر کو اور ملٹی ڈیل ڈیمو نے اس ہفتے کی شروعات کی، لہذا ہم نے ڈیزائنر پروسیسنگ میں زیادہ سے زیادہ کندھے پیک کے لئے شرارتی ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلز اور تخلیقی ڈائریکٹر ایمی ہینگ کو پکڑ لیا.
یہ حصہ ایک ہے. (حصہ دو، حصہ تین، حصہ چار)
کھیل آن: غیر متعارف شدہ 2 پر ابتدائی بکس یہ ایک PS3 خریدنے کی وجہ ہے. اگر آپ پہلے سے ہی PS3 کا مالک ہوں تو اسے کیا بنا دیتا ہے؟
ایمی ہینگ: [ہنسی] میں نے اندازہ لگایا ہے کہ میں نے ایک خریدا ہے، ٹھیک ہے؟ PlayStation 3 کے اپنانے والا ایک بدمعاش ہے؟
یہ ہمارے لئے بہت اچھی بات ہے کہ کس طرح حوصلہ افزائی لوگ کھیل کے بارے میں ہیں، کیونکہ آپ کبھی نہیں جانتے جب آپ اس پر کام کرتے ہیں. آپ اپنی آنکھوں اور اس کے بیمار کی طرح ہیں، اور جب آپ لوگوں کے ردعمل کو دیکھتے ہیں، تو یہ ایک ایسی رعایت ہے کہ آپ جاننے کی کوشش کر رہے تھے کہ آپ نے کامیابی حاصل کی، کیونکہ آپ اپنی آبادی، لیکن جاننے کے لئے بھی آپ نے لوگوں کو یہ تجربہ دیا ہے کہ وہ بہت زیادہ پیار کرتے ہیں. یہ تخلیقی شخص کے طور پر یہ کتنا اچھا ہے کہ یہ کتنا ٹھنڈی ہے، اس کو جاننے کے لئے کہ آپ نے اسے کسی کو فراہم کیا ہے.
جاؤ: ناراض: ڈریک کی فارچیون بہت بڑی پریس ہوئی، لیکن میرے پاس یہ احساس ہے یہ ایک نیند مارا تھا، کہ اس نے اس سے بہتر فروخت کرنے کا مستحق تھا. اب دیکھتے ہوئے، کھیل نے اصل میں کچھ 2.5 ملین کی طرح فروخت کی، اسے Killzone 2 یا Fable جیسے کھیلوں کے ساتھ کمپنی میں ڈال دیا. کیا آپ کو برانڈ کے شعور کی سطح سے مطمئن ہے؟ ڈیک کی فارچیون موصول ہوئی ہے؟
AH: آپ ہمیشہ چاہتے ہیں کہ اس سے زیادہ برانڈ بیداری بھی ہو. یقینی طور پر جب آپ کچھ کر رہے ہو، تو آپ محسوس نہیں کرنا چاہتے کہ آپ سب سے کم عام ڈومینٹر کو اپیل کرنے کی کوشش کر رہے ہیں. مجھے لگتا ہے کہ ڈیک کی فارچیون کے ساتھ کامیاب ہونے والے بہت سے لوگ منہ کا لفظ تھا، جو بہت اچھا تھا، کیونکہ ہمارے خالق ہونے والے ایک خالق کے طور پر. یہ محسوس ہوتا ہے کہ اگرچہ اس بازار میں چھٹکارا ہوا تھا اور وہاں بہت زیادہ برانڈ بیداری نہیں تھی، لوگوں نے اپنے دوستوں کو اس کے بارے میں بتایا، اور اس طرح اس طرح کی پھیلاؤ کی طرح.
ایان ویلز: یہ اصل میں اب بھی بہت اچھی طرح سے فروخت کر رہی ہے، اور جیسا کہ امی نے کہا، مجھے یہ لگتا ہے کہ یہ زیادہ تر منہ کے لفظ کی وجہ سے ہے. جب لوگ اسے کھیلتے ہیں تو انہیں اپنے دوستوں کو بتانا پڑتا ہے، اور یہ تقریبا ایسے ہی ہے جو ان چھپی ہوئی منی تلاش کرتے ہیں، جو مجھے لگتا ہے کہ اس میں منسلک ایک مضبوط احساس پیدا ہوتا ہے جہاں انہیں ان کے بجائے ان کے بیچ بازار بنایا گیا تھا.
AH: تو یہ دوہری تلوار کی طرح ہے، ٹھیک ہے؟ ایک طرف، میں ایان کا حق سمجھتا ہوں، اس طرح لوگوں کو احساس ہوتا ہے کہ ان کی ملکیت زیادہ احساس ہے، کیونکہ انہوں نے اسے آزادانہ طور پر تلاش کیا. لیکن دوسری طرف، آپ کو یہ سوچنا پسند ہے کہ آپ کے ہاتھوں میں ایک بلاک بستر ہے. اس وقت دروازے کے بارے میں بہت اچھی بات ہے. اس وقت دروازے سے بہت زیادہ برانڈ بیداری ہونے لگتی ہے.
GO: مجھے یاد ہے کہ اس وقت کوریج کے لئے بہت سے درخواستات مل رہے ہیں جو اس وقت اصل غیر معزول تھے. سونی، اور سوچ ٹھیک ہے، یہ خوبصورت لگ رہا ہے، لیکن یہ صرف ایک اور قبر راڈر نہیں ہے - یا جیسا کہ کچھ کہا گیا تھا، دوست راڈر - رف؟ مجھے یہ کھیلنے کی توقع نہیں تھی، اسے ختم کرو اور کریڈٹس کے بارے میں سوچنے کے بارے میں سوچیں کہ "آخر میں، کوئی سیریل-ہجرت کرنے والی بات کی بات کر رہا ہے."
AH: یہ ایک قسم کی مضحکہ خیز ہے، کیونکہ ہاتھ، جب ایک جگہ اپیل ہے - اور میں اس طرح سے بھی اس طرح کا مطلب نہیں ہے، کیونکہ یہ لگتا ہے کہ یہ اس اپیل میں محدود ہے اور میرا مطلب یہ نہیں ہے کہ - میرا خیال ہے کہ آپ کو ایک پرستار کی بنیاد ہے. آپ کے کونے میں بہت زیادہ قسم کی. وہ محسوس کرتے ہیں کہ وہ مصنوعات کے تخلیق کاروں کے طور پر آپ کے ساتھ جنگ میں ہیں.
ایماندار ہونے کے لئے، اس طرح کی ایک کھیل کے ساتھ مارکیٹنگ چیلنج کی ایک خاص مقدار ہے، کیونکہ ہم ایسا کرنے کی کوشش کر رہے ہیں یہ کچھ چیزیں جو ویڈیو کھیل کے سمندر میں مبنی طور پر متعین کرتی ہیں. ہیرو اور حروف بڑے ہوتے ہیں. سب سے زیادہ ویڈیو گیمز، تھوڑا سا دقیانوسیہ - مبالغہ کاری یا تھوڑا سا کارٹون میں ایک کارکچر کا تھوڑا سا حصہ ہے.
جب ہم غیر متعارف کرانے کے لئے تیار ہیں تو، ہم نے فیصلہ کیا ہے کہ ہم ان میں سے ایک محبوب کارروائی ساہسک کھیل سے نمٹنے کے لئے چاہتے ہیں. اس پوری روایت کی روح میں. ہم جانتے تھے کہ اسے دور کرنے کے لئے، ہمیں ایک ہیرو ہونا پڑا تھا جو مکمل طور پر قابل اطلاق تھا، صرف ایک باقاعدگی سے لڑکا تھا. تو جب لوگ نے اسے دیکھا اور کہا "میں کیوں ٹی شرٹ اور جینس میں لڑکا چاہتا ہوں؟" یہ ہمارے حصہ پر ایک جانبدار اقدام تھا، نظر انداز کرنے کے لئے، وہ صرف ایک آدمی ہے. وہ آپ اور میرے جیسے ہی ہے. شاید اس میں تھوڑا غیر معمولی ہو کہ وہ اپنی انگلیوں کو مضبوط بنائے. [ہنسی]
مجھے لگتا ہے کہ ہم نے کیا دیکھا تو بہت سے لوگ، جب انہوں نے ابتدائی طور پر کھیل دیکھا، کیونکہ وہ ان مبالغہ شدہ حروف کے ساتھ استعمال کیا جاتا تھا، کیا یہ وہ پسند ہیں، "یہ کیا ہے؟" اور "مجھے نہیں معلوم کہ اس میں جانے کی کیا امید ہے." ایسا نہیں تھا جب تک کہ وہ اس سے محبت نہیں کرتے تھے. تو اب ہمارے پاس پہلے کھیل کی بنیاد ہے. اب لوگ اس کی تلاش نہیں کرتے اور دوسرے کھیلوں میں موازنہ کرتے ہیں، یا یہ کہہ رہے ہیں کہ "یہ ناتھن ڈریک لڑکا کون ہے؟"
GO: اصل میں غیر معمولی کام نہیں کیا؟ آپ نے غیر متعارف کرایا 2 کیا شروع کر دیا، "چلو یہ دوبارہ نہیں کرتے"؟
EW: ہم جس چیز کو ہم سے پتہ چلنا چاہتے ہیں وہ ایک اقدام اور ایڈونچر اجزاء کے درمیان بہت مضبوط توازن کو ہڑتال کرنا تھا. مجھے لگتا ہے کہ لوگوں کی امیدیں پہلے کھیل میں آ رہی تھیں کہ زیادہ مہمان اور کم شوٹنگ ہو گی. جب ہم اس حقیقت سے دور نہیں نکلنا چاہتے تھے کہ ہم واقعی ایک تیسرے شخص شوٹر ہیں، ہم اس بات کا یقین کرنا چاہتے ہیں کہ لوگوں کو محسوس ہوتا ہے کہ آپ اس سٹائل سے زیادہ توقع رکھتے ہیں کہ اس کی روح کی زیادہ روح ہے.
لہذا یہ عمل عناصر کا اعزاز حاصل کرنے کے لئے ایک ڈیزائن چیلنج تھا، پھر اس مہم کو بھی زیادہ پمپ، بغیر کسی کو ایڈجسٹ کرنے یا ان لوگوں کو بگاڑنے کے بغیر پکارا جو کلاسک ایڈونچر کا احساس چاہتے تھے.
AH: ہاں، اور صرف سوچنا سوال آپ نے اس سے پوچھا، میں نہیں جانتا کہ ہم نے کہا، "چلو اسے دوبارہ نہیں کریں." میں سوچتا ہوں کہ ایان نے کیا کہا تھا، ہم کھیلوں کے عناصر کے درمیان بہتر توازن کس طرح حاصل کرسکتے ہیں تاکہ ایسا محسوس نہیں ہوا جیسے ہم موڈ سے موڈ منتقل کر رہے تھے. مجھے لگتا ہے کہ یہ معاملہ "ہم نے کیا کیا ہے ٹھیک ہے اور واقعی اچھا ہو سکتا ہے، اگر ہم اس کے پیچھے کوشش کریں گے؟" لہذا، مثال کے طور پر، ہم نے پہلی دفعہ ہم سے زیادہ گہری حروف کو اپنی طرف متوجہ کرنے کی کوشش کی.
ہم یقینی طور پر ساہسک سٹائل کی بہت روایات کو کھیل رہے تھے. کچھ پیغامات میں پیغام بورڈز میں پڑھتے تھے کہ لوگ حروف سے محبت کرتے تھے، لیکن یہ بھی دیکھ سکتے ہیں کہ وہ روایتی دقیانوسیوں سے تیار ہوتے ہیں. اور اگرچہ میں کبھی کبھی کردار کی ترقی کے ساتھ بھاری ہاتھ نہیں بننا چاہتا ہوں - میں بہت زیادہ مداخلت کرنا چاہتا ہوں - میں اس وقت حروف میں تھوڑا سا گہرائی کرنا چاہتا ہوں. میں چاہتا ہوں کہ لوگوں کو یہ کہنا ہے کہ "یہ ایک ایسی کہانی نہیں ہے جس نے مجھے سو دفعہ دیکھا ہے" یا "یہ اس طرح سے بدل جاتا ہے جسے میں نے اس کی توقع نہیں کی تھی." یہ حروف، بعض مخصوص روایتی طوفان سے تیار ہونے پر، بالکل توقع نہیں کر رہے ہیں. یہ وہ حقیقی لوگوں کی طرح زیادہ آ رہے ہیں. آپ کو کیا مطلب ہے میرا مطلب ہے؟
GO: جی ہاں، اس احساس کا پہلا کھیل تھا جس میں ناتھن اور ایلینا اور سلی کے درمیان تعلقات کی نمائش اور ترقی کے باوجود، یہ تھوڑا سا زیادہ ایلن سہارا تھا زیادہ ہلکا پھلکا ریمپ. دوسری طرف غیر منحصر 2 اس خوبصورت تجارتی نقطہ نظر کا حامل ہے، جس میں "حروف کی وسیع پیمانے پر کاسٹ پڑتا ہے جو ڈریک کے کردار کے مختلف پہلوؤں کی عکاسی کرتا ہے." مارکیٹنگ بلٹ پوائنٹ میں یہ کہنا کہ غیر معمولی طور پر بصیرت چیز ہے، یہ خیال ہے کہ کھیل کے ڈرامیٹھی شخص نے واقعی ڈارک کی شکل میں، شیکسپیئر کے کنگ لی میں حروف کی طرح، یا ڈیوڈ لینکچ کے مولہوڈنڈ ڈرائیو کے حروف کے اختتام کے لحاظ سے، جیسے جیسے حروف میں ہے.
AH: میں نے اس کے بارے میں دوسرے لوگوں سے بات کی ہے، کھیلوں میں کہانیاں اور ہم اس کے بارے میں کیسے گفتگو کرتے ہیں، یا ہم کیسے کریں. میں نہیں سوچتا کہ ایک صحیح راستہ ہے، لیکن جس چیز میں میں ہمیشہ حیران رہوں گا، وہاں ایسی باتیں موجود ہیں جو دیگر ذرائع ابلاغ میں کہانیاں بیان کرنے کے بارے میں واضح ہیں، مثلا آپ اسکرین پلیٹ یا فلم یا جو کچھ بھی لکھ رہے ہیں، اور ابھی تک یہ چیزیں کھیلوں میں ہر وقت نظر انداز نہیں کی جاتی ہیں.
یہ ایک کردار کے بارے میں ایک کہانی بتانا مشکل ہے کہ جب ان کے ارد گرد کسی بھی دوسرے حروف نہیں ہیں. اس طرح ہم چیلنج کر رہے ہیں. یہی ہے کہ تنازعہ سے آتا ہے. دوسری صورت میں تنازعہ مکمل طور پر بیرونی ہے، اور یقینا اس ویڈیو کے بارے میں کیا کھیل ہے، ٹھیک ہے؟ یہ بہت زیادہ بیرونی تنازعہ ہے. لیکن یہ اسی طرح ہے کہ وہ اتنا اتنا ہی کیوں ہیں. اور یہ ٹھیک ہے، میرا مطلب یہ ہے کہ آپ راہ میں حائل رکاوٹوں کو شکست دے رہے ہیں اور اس طرح، لیکن ایسا کیوں نہیں ہے. کوئی جذباتی چیلنج نہیں ہے، کوئی جذباتی تنازع نہیں ہے، کیونکہ آپ یہ نہیں جانتے جب آپ اس فلم کا کردار ادا کرتے ہیں.
ہم فوری طور پر جانتے تھے کہ اگر کسی ایسے کھیل کو بنانے کے لئے جا رہے تھے جو کسی فلم کی طرح زیادہ محسوس کرتے تھے، حروف کا ایکسٹسٹ کے ساتھ ہی کردار. ہم نے یہ سب سے پہلے میں کیا تھا، لیکن ہم نے غیر متوقع 2 میں اینٹی کو کرنا چاہتے تھے، تاکہ ایسا محسوس ہوا کہ نہ صرف حروف کے معنی رکھنے والے ہیں جن کے بارے میں آپ نے خیال کیا تھا، یا کچھ ردعمل دیکھنے کے لئے، لیکن حروف رکھنے یہ آپ کو مختلف چالوں میں زیادہ سے زیادہ چیلنج، یا آپ کو ھیںچو. تو جی ہاں، کہانی بالکل ناتھن ڈیک کے بارے میں ہے، لیکن اب ان کے ارد گرد ان سب کے سب مصنوع موجود ہیں. حقیقت یہ ہے کہ ان کے تمام مختلف لوگوں کے ساتھ تعلق ہے، اس کے بارے میں مختلف چیزیں کہتے ہیں، اور پھر جب وہ اپنی زندگی میں آتے ہیں تو وہ تنازعات اور بحرانوں کا سامنا کرتے ہیں، جس طرح وہ ردعمل کرتے ہیں اور جس طرح سے وہ رد عمل کرتے ہیں، اس کے بارے میں یہ بھی کہنا ہے کہ اس سے زیادہ اس کے بارے میں اور کشیدگی پیدا کرتا ہے جو کھیل دلچسپ بناتا ہے.
مجھے لگتا ہے کہ کھیلوں سے یہ غائب ہے. آپ واقعی اس کی پرواہ نہیں کرتے کہ جب تک یہ ویزا ہی دلچسپ ہے، لیکن آپ جو کچھ کر رہے ہیں اس کے پیچھے کوئی جذباتی وجہ نہیں ہے. آپ کے پاس جہاں تک میرا تعلق ہے آپ دونوں کو ہونا ضروری ہے.
دو طرفہ پر
مجھے ٹویٹر پر عمل کریں @ game_on
غیر متوقع 2: چور انٹرویو، حصہ دو

شرارتی ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلز اور تخلیقی ڈائریکٹر امی ہینگ سونا پی ایس 3-
غیر منقولہ 2: چوروں انٹرویو، حصہ تین

شرارتی ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلز اور تخلیقی ڈائریکٹر امی ہینگ سونا پی ایس 3-
غیر منقولہ 2: چوروں کے انٹرویو، حصہ چار کے درمیان

شرارتی کتے کے شریک صدر ایان ویلس اور تخلیقی ڈائریکٹر ایمی ہیینگ سونا پی ایس 3-