سÙا - غابة اÙ٠ع٠Ùرة تÙاج٠خطر اÙاÙدثار
میں ناتھن ڈیک، تنگی پر ایک سپنر ہونا چاہتا ہوں، انگلیوں جو سٹیل کے پنوں سے بہتر ہوتا ہے، ایک جدید ساکببچرر جو ڈیزائن سے آدھے ٹکڑا کر رہا ہے. بینڈ کی مدد سے ویڈیو گیم ویو. وہ ہمیشہ سے کہیں گے، میں اب تک بہتر نہیں لگوں گا، اور شرارتی ڈاگ کی غیر منقولہ 2 میں پلے ہوئے لنچین: چوروں کے درمیان، PS3-خصوصی ترتیب 2007 2007 کے ایکشن ایڈورٹائزنگ کو غیر مستحکم کرنے کے لئے تیار ہے: ڈیک کی فارچیون.
غیر متوقع 2 13 اکتوبر کو باہر اور کثیر الیکشن ڈیمو اس ہفتے کے آغاز کا آغاز ہوا، لہذا ہم ڈیزائنر پروسیسنگ میں زیادہترین ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلس اور تخلیقی ڈائریکٹر ایمی ہینگ کے ساتھ زیادہ کندھے پیک کے لئے پکڑے گئے.
یہ حصہ چار ہے. (حصہ ایک، حصہ دو، حصہ تین)
کھیل آن: آپ نے غیر متوقع 2 میں ناتھن ڈیک کا اکروبیٹو ریپرٹو تیار کیا ہے. اب وہ بہت زیادہ عملدرآمد ہیں، جب آپ اس کو ناکام کر دیتے ہیں تو بہت کم روبوٹ یا اسپیسوڈیک. آپ ای اے کی مدن سیریز پر نظر آتے ہیں، اور انہوں نے اس مسئلے کے ساتھ سال اور سالوں کے لئے چال لیا ہے … اس وقت جس طرح آپ کردار کو کنٹرول کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے اور حقیقت پر مبنی یا بصری بیلٹ کے لۓ تحریک پر قبضہ کر لیتا ہے. ایک نمکین یا پھیرنے یا پھینکنے کے سپن کو دیکھنے کے بصری اطمینان حاصل کرنے کے بعد حقیقت میں کامل کنٹرول کے اخراجات پر اکثر آتا ہے. لگتا ہے کہ آپ ابھی صرف اس کے توازن کو برقرار رکھنا چاہتے ہیں. آپ اسے کیسے ھیںچیں؟
ایمی ہینگ: یہ ایک مستقل چیلنج ہے، اور میں سوچتا ہوں کہ آپ نے اسے خوب اندازہ لگایا ہے کہ آپ کو مسلسل اس بات کا علم ہے کہ اس لائن کی غیر غیر متعامل حصوں کے درمیان حرکت پذیری، جو خوبصورتی اور ذمہ داری کے لئے موجود ہیں، اور اس میں بہت سی ایسی کھیل موجود ہیں جو کسی پہلو یا دوسرے میں ناکام رہتے ہیں. اس کا حصہ یہ ہے کہ ان کی پیچیدہ طرز عمل کے مطابق مرکب حرکت پذیری کا نظام نہیں ہے جو ہم نے تیار کیا ہے، جو واقعی اس معاملے میں ہماری نجات کا فضل ہے. ایسے کھیل ہیں جہاں حرکت پذیری خوبصورت ہے لیکن آپ اصل میں محسوس نہیں کرتے جیسے آپ انہیں کنٹرول کر رہے ہیں کیونکہ آپ یہ نہیں کہہ سکتے کہ آپ کے آدانوں کو احترام کیا جارہا ہے. یا ایسا تاخیر ہے کہ ایسا محسوس نہیں ہوتا جیسے آپ واقعی کھیل کھیل رہے ہیں.
ہمارے لئے، گیم پلے کو ہمیشہ آنا ہوگا. اگر ایسا کچھ تھا تو ہم واقعی نات کو دیکھنا چاہتا تھا، لیکن یہ سست یا غیر منفی احساس محسوس کرنے کے لئے جا رہا تھا، ہم نے اسے مار ڈالا اور اسے کرنے کے لئے مختلف طریقے سے آ کر. لہذا بعض ایسے معاملات ہیں جہاں ہم ان کی حرکت پذیری بھی ناراض ہونے کے لئے چاہتے ہیں، لیکن اس کے جواب میں قربانی کا جواب دیا جائے گا، اور اس کا نمبر ایک ہوگا. اس وجہ سے اس مرکب حرکت پذیری کے نظام کے ساتھ آنے والی ایسی ترجیح تھی، اور اصل میں ایک مطلق ضرورت. ہم اس کے بغیر کھیل نہیں کر سکتے تھے. یہ سب کچھ کی بنیاد ہے، کہنے کے قابل ہو جا سکتا ہے کہ میں چل رہا ہوں اور اب بھی میری بندوق لوڈ ہو رہی ہے اور اب بھی میرے ارد گرد گولہ باری پر ردعمل اور پھر بھی میرے اگلے مرحلے میں لے جا رہا ہے. کیونکہ کچھ نیٹ کی حرکتیں … آپ اس کھیل کو کھیل سے آگاہی نہیں رکھتے ہیں، لیکن یہ ایک تحریک کے سب سے اوپر 30 حرکت پذیر ہوسکتے ہیں جو وہ پھر اور وہاں سے چل رہے ہیں.
ایان ویلس: ہاں ، اور یہ پہلے سے ہی اصل میں ہمارا نمبر ایک ترجیح تھا. اس حرکت پذیری کے نظام کو تخلیق کرنے کے لئے ہمیں ہمیں ایک بار پھر درجنوں حرکت پذیر کرنے کی اجازت دے گی. ہمیں یہ وسیع ڈیبگ اختیار مل چکا ہے اور آپ اسکرین پر حرکت پذیری کے درخت کو لے سکتے ہیں اور کبھی کبھی آپ کو لفظی طور پر ایک سکرین پر تمام حرکت پذیر نہیں ہوسکتی ہے. اور یہ صرف ڈریک ہے. ہمارے تمام حروف ایک ہی صلاحیتوں ہیں، لہذا آپ کو کھیل سے لے جانے والے ایک فریم میں تقریبا 100 حرکت پذیر حرکت پذیر ہوسکتی ہے. اور اس بات کا یقین یہ ہے کہ کھلاڑی کو پورے وقت کنٹرول میں محسوس ہوتا ہے اس بات کا یقین کرنے کے لئے.
انوکھاٹڈ 2 میں ہمارے امتیازات میں سے ایک یہ بڑا بڑا اوپر ٹکڑا لمحات پیدا کرنے کے لئے تھا، یہ کارروائی کے ترتیب سے باہر نکالا ایک موسم گرما کے بلاکسبسٹر، جیسا کہ ڈریک ایک عمارت میں پکڑا جا رہا ہے کیونکہ یہ ہیلی کاپٹر میزائل کی طرف سے بمباری کی جارہی ہے، اور یہ ختم ہونے اور گرنے کے لئے شروع ہوتا ہے. ہم چاہتے تھے کہ ایک کم منظر نہ ہو. ہم چاہتے تھے کہ آپ کو کنٹرول میں رہیں اور اس لمحے کو کھیلنا، اور اس طرح ڈریک کی ضرورت ہو، جیسا کہ وہ چل رہا ہے، ٹھکانا ہو، کیونکہ اس عمارت کو میزائل سے ٹکرا دیا گیا ہے، اور جب تک آپ ایسا کر رہے ہیں، آپ ڈائیونگ ہوسکتے ہیں. احاطہ کرتا ہے اور اپنی بندوق کو دوبارہ لوڈ کرنے اور ایک بندوق شاٹ سے پھینکنے میں ایک بار پھر. ہمارے پروگرامرز صرف اس دنیا سے باہر ہیں. صنعت میں سب سے بہتر ہونے سے ہم واقعی خراب ہو گئے ہیں. عام طور پر ایک گیم ڈیزائنر ان کے پاس آنے والے ایک خاصیت یا کھیل میں پاگل کچھ کرنے کی درخواست کرتے ہیں، اور پروگرامروں کو کچلنے اور کہتے ہیں "نہیں، یہ تکنیکی طور ناممکن ہے." ہمارے پروگرامر چیلنج سے محبت کرتے ہیں. وہ کہیں گے کہ "ٹھیک ہے، چلو یہ کرو - یہ پاگل ہے، لیکن یہ کرتے ہیں."
جاؤ: غیر متعارف شدہ 2 اس بصری تناسب کا یہ احساس ہے کہ گرافیک طور پر اعلی درجے کی کھیل جیسے کریسس نہیں ہیں. آپ روٹیوں کے ساتھ کرسیس میں درختوں کو نیچے گر کر سکتے ہیں، لیکن یہ گیم پلے کی خدمت نہیں کرتا، یہ صرف فزکس کو دکھانے کے لئے ہے. غیر منسلک اور غیر مقفل 2 میں، آپ کو مضحکہ خیز ہائپر عکاس فرش یا دیوار یا زمین نہیں ہے جو ایسا لگتا ہے کہ کسی نے اسے لاکھ ڈالا. آپ کو حقیقت پسند ہے، لیکن یہ واضح طور پر سٹائلسٹ ہے.
EW: میں سوچتا ہوں کہ بہت سے لوگوں کو تحقیق اور تفصیلات کی سطح پر بہت تعجب ہو جائے گی جو ہمارے اپنے مستند نظر کو تشکیل دے رہی ہے. ہمارے فنکاروں آن لائن ٹن تحقیقات کرتے ہیں، حقیقی مقامی اور اس طرح کی تلاش کرتے ہیں، اور ہمارے تصوراتی فنکاروں کو اس پر لے اور اس کی تعمیر کرنا، یہاں تک کہ زندگی کے مقابلے میں زیادہ بڑا بنانے کے لئے تھوڑا سا مبالغہ کرنے کی کوشش کریں. ان ماحولیات کو دوبارہ تخلیق کرنے کے لئے پیچیدہ کام زبردست ہے. میں کبھی کبھی حیران ہوں کہ وہ سطحوں میں کتنی تفصیل رکھتا ہے، اور یہ ٹھیک ٹھیک تفصیل ہے، جیسا کہ آپ اشارہ کر رہے ہیں، یہ سب سے اوپر، آپ کے چہرے کی تعصب سے زیادہ نہیں ہے، ابھی تک گرافکس چپ کو دور کرنے کے لئے جیسا کہ یہ جا سکتا ہے. یہ ٹھیک ٹھیک چیزیں، نانوں، اور واقعی وہ ماحول کی مستند شکل کو دوبارہ تخلیق کرتی ہے.
AH: نہ صرف یہ، میٹھی جگہ تلاش کرنے کی کوشش کر رہی ہے جو آپ کی اپنی خاص نظر ہے. مجھے لگتا ہے کہ آپ شاید ایک میگزین کے ذریعے پلٹائیں اور ایک غیر متوقع اسکرین شاٹ کو دیکھ سکتے ہیں، یہاں تک کہ اگر یہ نشان لگایا گیا تھا. مجھے لگتا ہے کہ ہمارے کھیلوں کا ایک نظر ہے، بغیر کسی اندازہ سے، یہ خاص طور پر خود ہی ہے. اور مجھے لگتا ہے کہ یہ ہے کیونکہ ہم ایک حقیقت پسندانہ بنیاد سے شروع کررہے ہیں اور اس کے بعد کھیل کو معمولی اندازی نقطہ نظر فراہم کرتا ہے اور میرا مطلب یہ ہے کہ حروف اور اس کے ماحول میں بھی.
اس میں سے بعض میں رنگ کا استعمال ہوتا ہے، کھیلوں میں غیر معمولی لگ رہا تھا، کیونکہ ہر کسی کو کسی وجہ سے سنبھالا رہا ہے. یہ ہمارے کھیل میں تھوڑا سا مبالغہ کی طرح ہی ہے، اور مجھے لگتا ہے کہ ہمارے کرداروں کے معاملے میں، اس کا ایک حصہ ہے جو ہمیں غیر جانبدار وادی سے بچنے میں مدد دیتا ہے. اگر آپ حقیقت کے تخفیف کو بہت زیادہ بنانے کی کوشش کرتے ہیں، چاہے یہ آپ کے کردار یا ماحول میں ہے تو اس کے بارے میں کچھ بھی ہے جو مر گیا ہے. اس طرح کی کچھ فلیٹ ہوتی ہے. آپ کو اسے تھوڑا سا پمپ کرنا ہوگا.
تو مثال کے طور پر، میں نہیں جانتا کہ ہر کوئی اس کو سمجھتا ہے، لیکن اگر آپ ہمارے سینماٹیککس کو دیکھتے ہیں تو ہاں، ہر چیز کی کارکردگی پر قبضہ یا تحریک پر قبضہ. لیکن ہم چہرے پر قبضہ نہیں کرتے ہیں. ہمارے اسٹیج پر چار کیمرے ہیں جب ہم اپنے سنیماٹیکٹس کرتے ہیں، ایک ماسٹر شاٹ اور پھر ہر ایک اداکاروں پر قریبی اپ تاکہ ہم اس کے حوالہ کے لۓ ہیں، اور پھر حرکت پذیری ہاتھوں سے اس کے تمام چہرے حرکت پذیری کرتے ہیں. وجہ یہ ہے کہ نہ صرف یہ ان کی اپنی روایتی مہارتوں میں سے کچھ استعمال کرتے ہیں، جیسے ہی تحریک کی گرفتاری کا ڈیٹا پروسیسنگ کے خلاف ہے، لیکن اس کا اثر چہرے کی گرفتاری سے بہتر ہے. مجھے لگتا ہے کہ آپ اس صنعت میں بہت سارے افراد ہیں جو اس نظریے سے بہت گریز ہو رہے ہیں کہ وہ حقیقت میں کسی دوسرے پر قبضے یا اسکین یا کچھ کی طرف سے حقیقت کو استعمال کرسکتے ہیں، جو وہ نہیں سمجھتے ہیں وہ واقعی ایک پرکشش نتیجہ نہیں بن رہے ہیں.
یہ وہی بات ہے جو آپ کہہ رہے تھے، میٹ. یہ جی ہاں، یہ تکنیکی طور پر موثر اور متاثر کن ہے، لیکن یہ آپ کو سرد محسوس کرتا ہے. مجھے لگتا ہے کہ آپ کو تھوڑا سا مبالغہ کرنے کی ضرورت ہے جس میں حروف یا حرکت پذیری یا آرٹ ورک یا رنگ یا کسی چیز کا کہنا ہے کہ "یہ دنیا کی ہے،" جو ہماری دنیا کے مقابلے میں تھوڑا زیادہ فخر ہے.
GO: آپ جاننا جانتے ہیں؟ جن لوگوں نے ڈارونیا بنایا؟ انہوں نے یہ وارگیمز فلم ہاؤس کو ڈی ایف ایف ایف نام دیا تھا جس نے سٹائلائز ویکٹر گرافکس کو استعمال کیا اور اس فلم میں اس ترتیب کی طرح کچھ دیکھا جہاں کمپیوٹر پر اس بڑی اسکرین پر عالمی تھرملک جنگ کا سامنا کرنا پڑا. کھیل خوبصورت اور بغیر کسی ساخت یا شادر کے بغیر شاندار تھا. میں اس نقطہ کو بلند کرتا ہوں کہ ہم نے گیمنگ میں بڑے پیمانے پر بیک اپ میں بصری تعریف کی ہے.
AH: ٹھیک ہے آپ کی طرح، یہ ذہنی طور پر متاثر کن ہے، ٹھیک ہے؟ لیکن آپ جذباتی طور پر منتقل نہیں ہوئے ہیں. آپ کو جمالیاتی طور پر منتقل نہیں کیا جا رہا ہے. مجھے لگتا ہے، اور میں تھوڑی دیر کے لئے یہ کہہ رہا ہوں، میں سوچتا ہوں کہ ہماری صنعت میں ایک موثر پہلو ہے کہنے لگے، "ہم کتنے قریبی حقیقت کی سماعت کرنے کے لئے آ سکتے ہیں؟" تم اس میں بھی پیغام میں پیغام بورڈز پر بھی دیکھتے ہیں، یا لوگ کھیل کے مختلف پردے پھینک دیتے ہیں اور کہتے ہیں "ٹھیک ہے، یہ زیادہ متاثر کن ہے." کیوں سب کچھ متنازعہ دلیل ہونا ہے میرے پاس کوئی اندازہ نہیں ہے، لیکن مجھے لگتا ہے کہ ہم ابھی ابھی ماضی منتقل کر رہے ہیں. مجھے لگتا ہے کہ ہم ہارڈ ویئر کے ساتھ ایک موقع حاصل کر چکے ہیں، کہ میں سوچتا ہوں کہ "یہ حقیقی کیسے ہے". ناقابل برداشت ہو رہا ہے. مجھے لگتا ہے کہ لوگ درمیانی طور پر فنکارانہ طور پر کیا کر رہے ہیں دیکھنے کے لئے زیادہ حوصلہ افزائی رکھتے ہیں.
میرا مطلب ہے کہ یہ ابھی تھوڑی دیر کے لئے جا رہا ہے، ٹھیک ہے؟ ہمارے پاس آخری جوڑے ہارڈویئر نسلیں ہیں جن لوگوں کے ساتھ "یہ پانی دیکھتے ہیں،" یا "نہیں، اس گھاس کو دیکھو،" اور ہاں، یہ کہنے لگے کہ "واہ، دیکھو کہ ہم نے اسے کس طرح دور کیا ، "اور" کیا آپ نے دیکھا ہے کہ ہم نے کس طرح ہمدردی اور سبسایہ کاری کیا؟ " یہ بہت اچھا ہے، لیکن اگر یہ کچھ مجموعی مقصد میں شراکت نہیں کرتا. مجھے لگتا ہے کہ چیلنج یہ ہے کہ، "تم ان چیزیں کیوں کر رہے ہو؟" آپ جانتے ہیں، آپ اپنے کھلاڑیوں کو مہینے کے لئے کچھ کام کیوں کر رہے ہیں؟ آخر مقصد کیا ہے؟ ہمارے لئے، مرکب حرکت پذیری کے نظام کے ساتھ، مقصد یہ نہیں کہنا تھا کہ ہم کس طرح چیلنج ہم ہیں، یہ کہنا تھا کہ نیٹ ایک قابل قدر کردار بن جائے گا. لہذا آپ اس کے لئے محسوس کر رہے ہیں. اس وجہ سے وہ زیادہ سے زیادہ انسانی اور غلط اور زیادہ تر ویڈیو گیم کے حروف کے مقابلے میں کمزور اور کمزور ہے.
مثال کے طور پر ہم مہینوں میں خرچ کرتے ہیں کہ کس طرح ہم برف فراہم کرنے کے لئے جا رہے تھے، لیکن اس وجہ سے یہ تجربے کو انتہائی اہمیت سے آگاہ کرتے ہیں. یہ ہے کیونکہ ہم چاہتے ہیں کہ آپ کو یقین ہے کہ نات واقعی واقعی، سرد اور کمزور ہے.
GO: جب آپ برف کا ذکر کرتے ہیں تو، مجھے ہر چیز پر تھوڑی دیر سے پیچھے کرنا پڑے گا جس نے میں نے صرف گرافکس کو بے نقاب کے بارے میں کہا، کیونکہ جب میں چلا گیا برف کے ذریعے غیر متوقع 2 کے آغاز میں اور دیکھا کہ یہ اصل میں نیٹ کی ٹانگوں کے ارد گرد گزر رہا ہے اور ایک راستہ چھوڑ کر میں نے اپنا چھوٹا سا جیک لمحہ کیا تھا. ہر کسی کو برف کی طرح چمکدار مشکل پیک کی طرح لگتا ہے.
آہ: ہاں، اور ہم اس چیز پر وقت کا ایک گروپ خرچ کرتے ہیں، جیسے کہ پہلے کھیل میں تشویش کی جاسکتی ہے کہ آپ کتنے گیلے نٹ سکتے ہیں، پانی صرف اس کے گھٹنوں پر جاتا ہے، اور ہم اسے کیسے کریں گے. یا غیر متوقع 2 میں، وہ برف کے ذریعے چل رہا ہے، لہذا یہ ان کے ٹخوں کے ارد گرد زیادہ جمع کرنا چاہئے، اور اگر وہ اس کے ذریعے چلتا ہے تو، آپ کو اس کے لباس پر ٹھنڈے کے اعتراف دیکھنا چاہتے ہیں. میرا مطلب یہ ہے کہ، ہم اس چیزوں پر بھی جکڑے ہیں کیونکہ یہ مزہ ہے، لیکن پوری بات یہ ہے کہ یہ احساس کس طرح مستند ہے؟ جذباتی طور پر مستند، بجائے صرف نظریاتی طور پر مستند ہے لہذا آپ کو اس تجربے سے باہر نکالا جاۓ. ہم ہمیشہ کہتے ہیں کہ ہم نے اپنا کام صحیح کیا ہے اگر آپ کو معلوم نہیں ہے کہ یہ کتنا مشکل تھا اور ہم نے ایک خاص بات پر کتنے مہینے خرچ کیے ہیں. اگر ہم نے ایسا کیا ہے تو، یہ پوشیدہ ہے، اور آپ کو بھی تجربے سے باہر نہیں نکالے جاتے ہیں.
GO: آئیے سوشل نیٹ ورکنگ کو مار ڈالو. غیر متوقع 2 میں آپ کھیل سے ترقیاتی اپ ڈیٹس اپنے ٹویٹر اکاؤنٹ میں بھیج سکتے ہیں. باب مکمل طور پر چیزیں، بونس دریافت، اور اسی طرح. آخری دن یا اس کے باوجود، آپ نے کہا ہے کہ آپ ان کی تعدد کے بارے میں خدشات کے جواب میں ان ٹویٹر اپ ڈیٹس کو غیر فعال کرنے جا رہے ہیں. یہ میرے ساتھ ہوا ہے کہ یہ جزوی طور پر ٹویٹر کی حد بھی ہے. یہ لازمی طور پر برتن فورس نشر کرنے والا ہے - سب کچھ یا کچھ نہیں.
ھ: جی ہاں، یہ سب کے ساتھ آنے والی ہر چیز کے ساتھ ایک بڑا پائپ ہے.
EW: میں سوچتا ہوں کہ یہ ہمارے حصے پر ایک نگرانی ہے اگرچہ. ہمارے پاس بہت سے واقعات ہیں جن لوگوں کو ٹویٹر اپ ڈیٹس کے لئے نشان زد کرنے کی اجازت دیتی ہے، اور سبھی باب کے اپ ڈیٹس کے علاوہ، ہمارے پاس تعدد حد تک ہے تاکہ ہم لوگوں کے فیڈ اسپیمنگ کو ختم نہ کریں. لہذا، یہ ہمارے حصے پر ایک نگرانی تھا، لہذا ہم نے اسے لے لیا اور اب ہم ایک پیچ پر کام کر رہے ہیں تاکہ دوسروں کی طرح اپ ڈیٹس کے بارے میں اپ ڈیٹس پر فریکوئینسی محدود کریں. ہر ایک یا دو کے بارے میں ایک اپ ڈیٹ یا دو روزہ قابل عمل ہے، جیسا کہ ہر ایک یا دو کے باب کے خلاف ہے.
AH: خاص طور پر جب آپ کو کھیل مل گیا ہے تو ہم لوگوں کو سنتے رہیں گے طویل عرصے تک جب کھیل باہر آتا ہے تو یہ مضحکہ خیز ہوسکتا ہے. فیس بک کا تصور تصور کریں "اس طرح اور اس نے صرف ایک باب ختم کیا."
GO: یہ تھوڑا خوفناک ہے اگرچہ، آپ ان میں کچھ کچھ اپ ڈیٹس دیکھ رہے ہیں، اور یہ ایک باب کے درمیان 10 منٹ ہے، اور یہ ہے تم سوچتے ہو "واہ، یہ لڑکا واقعی بکنگ ہے." جب میں کھیلتا ہوں تو میں ایک ڈلمر ہوں. میں گھنٹے تک بھی مختصر باب کے ذریعے جانے کے لئے، صرف ہر کونے میں اپنی ناک کو پکارنا اور دیکھتا ہوں کہ کیا ہے، یا یہ کیا ہوا ہے.
AH: مجھے لگتا ہے کہ دوسری بات یہ ہے کہ یہ لوگ تاثرات دے سکتے ہیں. یہ کھیل مختصر ہے، جب یہ بالکل نہیں ہے. میں نہیں جانتا کہ آیا کھیلوں کو اطلاع بھیجنے کا راستہ ہے، لیکن میں بھی کچھ گیمر مبصرین کے ٹویٹر فیڈ اور سوچ رہا تھا کہ "اس آدمی کو ابھی تک اس کا کوئی راستہ نہیں ہے." ہمیں اسے طے کرنا ہوگا، لہذا ہم لوگوں کو غلط تاثر نہیں دیتے.
EW: اس کھلاڑی کو آسانی سے کھیل رہا تھا. تم کبھی نہیں جانتے. [ہنس]
AH: [ہنس] بہت آسان.
جاؤ: ٹھیک ہے، آخری سوال. پی ایس پی کے لئے غیر منایا گیا؟
ای ڈبلیو: یہ یقینی طور پر کچھ ہے جو میں دیکھنا چاہتا ہوں، حقیقت یہ ہے کہ ہم فینچائز کو پی ایس 3 سے باہر بڑھانے کے لئے حوصلہ افزائی کر رہے ہیں. ہم نے فلم کو پہلے سے ہی پیداوار میں نمونہ مل چکا ہے، لہذا، کسی کو پی ایس پی کے ورژن کو دیکھنا اچھا لگا. میں براہ راست یہ کہہ سکتا ہوں کہ ہم پی ایس ایس کے لئے ترقی نہیں کر رہے ہیں، ہم ابھی PS3 پر مکمل طور پر توجہ مرکوز کر رہے ہیں، لیکن مستقبل میں کسی جگہ کے ساتھ کام کرنے کے لئے کسی شریک کو تلاش کرنے کے امکان کو خارج نہیں کرنا چاہئے.
GO: اصل میں اصل میں آخری سوال. بغیر کسی بھی موقع کے بغیر، غیر منحصر 2 دروازہ کھلی، دائیں؟ یہ فرنچائز کا اختتام نہیں ہے؟
EW: ہر قسط اسٹینڈون کا مطلب ہے، اور مجھے لگتا ہے کہ بہت سے مختلف مہم جوئی اور مقامات ہیں جنہیں ہم ابھی بھی ڈیک بھیج سکتے ہیں.
AH: ہاں، بالکل. ہم اس فرنچائز کے ساتھ قائم رکھنا جانتے تھے کہ ہمیں لازمی طور پر اس پر قابو پانے کے قسطوں کے طور پر دیکھنا نہیں تھا، اور پھر یہ کیا جائے گا. جیسا کہ ایان نے کہا، وہ اسٹائل مہم جوئی ہیں، لیکن ان کے درمیان کافی کنکشن ہے جو لوگ تمام کھیلوں کے کھیل رہے ہیں، وہ اضافی پس منظر سے لطف اندوز کرسکتے ہیں. لیکن ہر ایک کو انفرادی طور پر ادا کیا جا سکتا ہے. آپ کو یا پھر مکمل طور پر لطف اندوز کرنے کے لئے پہلے سے پہلے کھیلنے کی ضرورت نہیں ہے.
GO: شکریہ ایان اور امی.
مجھے ٹویٹر پر عمل کریں @ game_on
ستمبر میں تنازعہ، جو تائیوان کے صدر مائو ینگ جیو کے مارچ کے انتخاب کے ہیلس پر گرم ہے، اور دونوں ممالک کے درمیان تجارت پر پابندیوں کو آزاد کرنے کے اپنے فلسفہ کا اظہار کرتا ہے. چن چن - یہ، تائیوان کے صنعتی ڈویلپر بیورو کے ڈائریکٹر جنرل، منگل کو ٹوکیو میں ایک انٹرویو میں ایک انٹرویو میں.

تائیوان دنیا کے سب سے بڑے چپ سازوں میں سے کچھ ہے - تائیوان سیمکولیڈٹر مینوفیکچرنگ (ٹی ایس ایم سی) گیس معاہدہ معاہدہ ساز، جبکہ اعلی درجے کی سیمکولیڈور انجینئرنگ (ASE) سب سے بڑی چپ پیکنگ اور ٹیسٹنگ کمپنی ہے. کمپنیوں جزائر کی معیشت کے ستونوں میں سے ہیں لیکن وہ فی الحال کئی محدود پابندیوں کا سامنا کرتے ہیں جب یہ مینلینڈ چین میں سرمایہ کاری کرنے کے لئے آتا ہے.
غیر متوقع 2: چوروں انٹرویو، حصہ ایک

شرارتی ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلز اور تخلیقی ڈائریکٹر امی ہینگ سونا پی ایس 3-
غیر منقولہ 2: چوروں انٹرویو، حصہ تین

شرارتی ڈاگ کے شریک صدر ایان ویلز اور تخلیقی ڈائریکٹر امی ہینگ سونا پی ایس 3-