[Fable 2 #1] Легендарный фейбл
جب ہم میں سے اکثر شاید دلکش طور پر دلائل کے بارے میں سوچتے ہیں تو کبھی کبھار اخلاقی کہانیاں کہتی ہیں کہ ربڑ کی گولیاں جیسے کلسی زندگی زندگی کے سبقوں کو پیک کرتے ہیں، اس وقت بھی بعض جھوٹے معنی کو سمجھنے کے لئے زیادہ سے زیادہ متغیر احساس میں استعمال ہوتا ہے، جو کچھ بالکل درست نہیں ہے. نیپولن سے پوچھا، "تاریخ کیا ہے،" لیکن اس پر اتفاق کیا گیا تھا؟ " حقیقت کیا ہے، استعفی بڑھانے کے لئے، لیکن گروپ کے سبسکرائب افسانہ؟ ایک یوکیل کے بارے میں ایک ویڈیو گیم کیا ہے جو آخر میں دنیا کو بچانے کے لئے بوٹسٹریپ کے کئی درجن ڈیزائنر-ڈائیڈ جوڑیوں کے ذریعہ خود کو ھیںچتی ہے، لیکن ایک ایٹسٹک طاقت کی فصلی کا گونج؟
فکر مت کرو. آپ کو اس سے زیادہ جواب دینے کی توقع نہیں کی جاتی ہے کہ آپ ایسے سوالات کے بارے میں سوال کریں جیسے آپ Fable II کے گلیمرس بوشی لائبریریوں اور گاس بگ بستر پریمیوں سے محبت کرتے ہیں، بچوں کو بلند کرنے، کتوں کا پیچھا کرتے ہیں، اور ان کے سروں جیسے ڈڑوڑاکس جیسے سروں سے چھڑکاتے ہیں. یہ کبھی کبھی ٹٹوٹی پتلون یا پسند بنے ہوئے شہریوں کے ہونوں پر کبھی نہیں ہوتا ہے جو البانون کی دوستی لینوں اور کوببلسٹون بلواڈوروں پر زور دیتے ہیں، بلند آواز سے دیکھتے ہیں اور کبھی کبھار اپنے نام اچھے نام ("شیرتارت") کے بارے میں کہتے ہیں؟ "ڈاگ پریمی"؟). فینگڈ گریڈ اسکول کے چاندری کے ساتھ کبھی بھی ایک کشتی میچ نہیں ہے یا سوراخ کرنے والی مداخلت، سولوجیزیز، اور ٹرانسمیشن کا ایک گہرا. آپ یہاں ایکس کے حل کرنے کے لئے یہاں نہیں ہیں یا یہ ثابت کرنے کے لئے کہ گلابی ہاتھی موجود نہیں ہیں، یا پولکا ڈاٹ کام کرتے ہیں.
اور ابھی تک ایک غیر معمولی ریڑھ کی طرح II کی بے چینی فزیولوجی. جب آپ پیٹر Molyneux کی تدریجی ارتقاء کا موازنہ کرتے ہیں تو اس طرح کی ایک بہت آسان ہے کہ آپ پاگل انداز میں پاگل ریو گولڈ برگ برداشت کر سکتے ہیں. Fable II پر ان کے کام کرنے کے لئے، ایک بالغ ڈیزائنر کا واضح ثبوت ہے جو آخر میں یہ سوچ رہا ہے کہ کسبی کنارے سے راستوں کو کیسے نکالنا اور ان کی خوبصورت روب گولڈبرگ ویجٹ کو زیادہ بنیادی اور ٹرانسمیشن سوال کا اعصابی نظام فراہم کرنا ہے: "آپ کیسے ہیں احساس یہ کب کھیلنا ہے؟ "
آسانی سے پوچھا، خطرناک جواب دیا، اور ابھی تک مولین کی فبل II کو روکتا ہے، اس کا اظہار کرتے ہوئے کیا ہوسکتا ہے جب نہ صرف لیکن کھیل کے سٹائل کے ایک ابتدائی صف کو ایڈجسٹ کیا جاتا ہے، جہاں کلاسک "جیتنے کا تصور" اس کے سر پر بدل گیا ہے، اور جہاں "ناکامی" زیادہ تفریحی پیشکش کرنے کا ایک اور موقع ہے.
اور یہ کہ فبل II کا سب سے بڑا معمار ہوگا: یہ لازمی طور پر کھونا ناممکن ہے. میرا مطلب یہ ہے کہ "چھوڑنا، لوڈ سے بچنے کے کھیل، صاف سلیٹ کے ساتھ دوبارہ استعمال کرنا ناممکن نہیں ہے." اگر آپ کو ریاست کو بچانے سے کھیل کو دوبارہ شروع کرنا چاہتے ہیں تو آپ کو آپ کے بکس کو بند کرنا پڑے گا، لیکن جب تک آپ یہ سمجھتے ہیں، یہ پہلے سے ہی غیر متعلقہ ہے. پورے خیال یہ ہے کہ آپ "ریاضی مجموعی طور پر کامیابی" کے راستے پر کچھ زیادہ نمبروں کو اسکپنگ کرنے کے کنارے پر نمبروں کا ایک چشمہ بیگہ ہیں، جو ونڈو سے زیادہ یا کم ہے، اس نظام کی طرف سے تبدیل کیا جا سکتا ہے جس کی بجائے آپ کو سمجھنے کی بجائے سمجھا جاتا ہے. ذاتی عمودی کے خلاف بکس لگ رہا ہے اور یا تو آپ کو اس کی مدد سے تھوڑا سا زاویہ ڈالنے میں مدد دیتا ہے یا اس کے بجائے آپ کو کچھ اور دینے کے لئے قائل کرنا. کسی کام کو مکمل نہیں کرنا ایک کام کو پورا نہیں کرنا برابر ہے، اس کا مطلب صرف اس کا مطلب ہے کہ تھوڑا تھوڑا سا، کیسا کھیلوں کے درمیان پنبالنگ کی طرح کی کوشش کر رہا ہے. اور یہ دوسرا طریقہ ہے کہ فبل II کے بارے میں سوچیں: موقع کا ایک وسیع کھیل، جس میں آپ مسلسل اس سرگرمی کو فخر یا تقدیر کے خلاف ہڑتال کر رہے ہیں.
جب بھی تم مر جاتے ہو - آرکیٹپولل "ناکام ریاست" میں کسی بھی کھیل - آپ اصل میں نہیں کرتے. اس کے برعکس، آپ کو چند سیکنڈ سیکنڈ کے لئے زمین اور حقیقت بکسوں سے جھٹکا لگا، تو آپ اپنے پیروں کو اٹھائیں گے اور دائیں جانب واپس آتے ہیں. کوئی افسوس نہیں. دور پوائنٹس یا طویل ٹریکوں سے دور دور کی سزا کے پوائنٹس سے دوبارہ لوڈ نہیں ہے. صرف ایک چھوٹا سا چہرہ اور جسم سکارف اور تجزیہ کردہ آبیوں کی ممکنہ نقصان مقتول مخلوقات سے گرا دیا ہے (آپ کو ان کو خلا کرنا ہے یا آپ ان کو ضائع کر دیں گے). یہ ایک ڈیزائن فلسفہ کا حصہ ہے جس کا کہنا ہے کہ "میں آپ سے ہوں، میں جانتا ہوں کہ آپ ان کھیلوں کے بارے میں کیا نفرت رکھتے ہیں، اور میں اسکول کے ڈیزائن کے سامان سے نفرت کرتا ہوں."
واقعی اسکول. اس بات کا یقین، آپ یہاں تک کہ یہاں ایک مخصوص عنصر فارمولہ سے ہنکھ رہے ہیں، اب بھی اس میں "صفر سے ہیرو" کی یادگار کا مشاہدہ کیا جا رہا ہے جن کے مرکزی اصول نے آپ کو مشہور شخصیت نامہ، راکس کی طرح، اور کتاب بک کے قابل اعداد وشمار کے اعداد وشمار کو برمنگ کرنے کے لۓ ہر چیز کو جنسی اجزاء میں سے ہر ایک کو آپ کو مقامی کٹ مندر میں قربانی کردی گئی ہے. مختصر آواز 12 یا اتوار گھنٹہ ارسٹالینیا کی داستان ہے جو کہ گرینائٹ تیر کی طرح فلبل II کی منتقلی جیولوجی کے ذریعے سلائسس ہے، اس کے بعد کبھی تیر کو ناقص محسوس نہیں ہوتا ہے - ایک "پھنسے راستے سے دور چلنے والی" چال دوسرے کھیلوں نے یقینی طور پر کوشش کی ہیں. لیکن جہاں وہ دوسروں کو ایک بیلون کی ربڑ کی جلد کے طور پر پتلی کینوس پر وسیع پیمانے پر نظر آتا ہے، Fable II محدود جغرافیای علاقوں میں ایک دوسرے کے ساتھ آرام دہ اور پرسکون منی کھیلوں کے نیٹ ورک کا استعمال کرتا ہے جو ایک مہاکاوی انٹریجنسی مڈے کی طرح لگتا ہے جسے آپ اپنے آرام میں کر سکتے ہیں. ہم رومانوی، جنسی (کنڈوم کے ساتھ یا بغیر) سے گفتگو کر رہے ہیں، شادی، بچہ، بچہ، خاندان کے ساتھی، فضلات، پوجا کی عبادت، چور، خریدنے اور فروخت کرنے کے لئے ریل اسٹیٹ، تجارتی، لکڑی کا کاٹنے، لوکھرننگ، بارٹینڈنگ، ماڈلنگ، چکن خرگوش شوٹنگ، خزانہ شکار، اور جرمانہ سرگرمی کے کچھ 14 مختلف اقسام، نشے میں اور ناپسندیدہ طور پر پیرول کی خلاف ورزی کرنے کے لئے انعقاد کرتے ہیں.
اب ان سرگرمیوں کو ایک دوسرے میں کھانا کھلانا، ریکوشیٹنگ کا ایک میٹرکس، اختیاری ڈاس شکل ہے. اور اس کھیل میں آپ کی زندگی کے طور پر تفریح کی کل کی وضاحت. سائٹس کے سوالات کو متفق نہ سمجھنا، "درجنوں اور درجنوں کینیڈا" کے بارے میں سوچتے ہیں جو crisscross بہت زیادہ شاخ نہیں کرتے ہیں - کسی بھی اہم چیز کو کبھی بھی ماتحت نہیں محسوس ہوتا ہے، اگرچہ بنیادی اہمیت میں
ڈرامہ ہے. ہمیشہ وہاں، چالاکی سے ہر جگہ کے کپڑے اور سستے بازی سے گراؤنڈ میں بنے ہوئے ہیں کہ محسوس ہوتا ہے ابھرتے ہوئے اگرچہ آپ جانتے ہیں کہ یہ نہیں ہے. آپ کے چہرے اور جسم سے مطمئن ناقابل برقی برقی نشانوں کے لئے محفوظ کریں. جنگ (اگر آپ لڑتے ہیں اور اکثر فلاؤنڈر میں ہیں تو) میں فبل II میں کوئی بھی چیز ناقابل نہیں ہے. ہر ایک کی نظر میں سب سے پہلے سونے کے ذریعے پاگل لوگوں کو ڈرائیو کریں اور یہ تحائف کے ساتھ چند منٹ کے کام کا کام کرتے ہیں اور رقص اور بھوک لگانے یا ان کے ساتھ ساتھ اپنے پیاروں کے ساتھ محبت میں گرنے کے لئے لچکاتے ہیں. نتائج اب بھی معاملہ ہیں، لیکن طویل عرصے سے سوچتے ہیں، کیونکہ ان کا اثر ہمیشہ ہی ظاہر نہیں ہوتا. یہاں فروخت پوائنٹ یہ ہے کہ اگر آپ کافی محنت کرتے ہیں، تو آپ دنیا کو دھکا یا اس کی طرف سے نکالا جاسکتا ہے، کوئی ناقابل افادیت افسانہ قوتیں، غیر موثر ڈیزائن اشیاء نہیں.
اس کام کا حصہ جن میں سے ایک مہارت حاصل ہے تیسرا اصول مرتب کیا: اقلیت. آپ روایتی تاجر ایک بٹن کے جنگی (ایک میلی کے لئے، ایک کے لئے، اور ایک جادو کے لئے) پر غور کرنے کی توقع رکھتے ہیں اور ابھی تک کھیل آپ کو بہت سارے مختلف کاموں کو جاکر رکھتا ہے جو آپ کے وقت سے ہیں. سوچنا "میرا بلاک ڈاج فانک بٹن کہاں ہے؟" آپ پہلے ہی کئی ایک بٹن کے تغیرات کو غیر مقفل کر رہے ہیں. ایک صرف اکیلے نمبر نہیں ہے، یہ بھی سب سے زیادہ گمراہی ہے. سوچیں کہ ڈرمر کتنے ڈھولر سے باہر نکل سکتے ہیں، اور آپ کو بنیادی فہم مل گیا ہے کہ کس طرح کیبل II کے ایک بٹن کی لڑائی وقت اور تال کا استعمال کرتے ہوئے دوسرے کھیلوں کو انگلیوں کے گرنارنگ بٹن کو استعمال کرتے ہیں.
شامل کریں متعدد وقت کے درمیان مداخلت میلی، صفوں اور جادو صلاحیتوں کے درمیان، یعنی ہر ایک پر عملدرآمد کرنے کے لۓ کتنی دیر تک، حکمت عملی منفرد اور زیادہ سے زیادہ چیلنج طریقوں میں ہے جس میں آپ کے ہر مخالف کا سلوک ہوتا ہے، اور حقیقت یہ ہے کہ مقتول مخلوقات کی طرف سے بائیں بازی کے تجربے کے مطابق آپ کمزور ہیں، اور آپ کے پاس ایک جنگ کا نظام ہے جو تقریبا پانچ سالہ شخص کو فوری طور پر قابل اطلاق
اور میں مرتب کیا گیا ہے. میں اس بات کا ذکر نہیں کروں گا کہ کس طرح خوبصورت فوائد II لگ رہا ہے اور لگتا ہے، اس لمحے یہ کھیل شاندار اور اب بھی دیکھنے کے لئے سورج اور سنسیٹس کے ذریعہ، پھیلنے والی رگڑ کی بائنوں کے ساتھ کھلی ہوئی برف اور کالیپسوں کو باندھ کر پکوک اور پیسنے والی پالکومیٹک وینگن کے ساتھ پیسنے لگے. یہ ٹھیک ٹھیک چیزوں میں بھی ہے، جیسے راستے میں گھومنے والے لمحات کے دوران دنیا کی آپ کے بیداری سے آگاہی ہوتی ہے، یا دوسروں نے ڈرامائی طور پر واقعات پر ردعمل کی اور آپ کے تجربے کو ہمدردی سے متاثر کیا. یہ بات چیت کر رہا ہے کہ اس طرح کے خوفناک واقعے پر کسی ساتھی نے اپنے ساتھیوں کو نکالنے کے لۓ اس طرح کے ایک مؤثر طریقے سے کچھ مؤثر اندازہ لگایا ہے. اور یہ ایک کھیل میں ایک بصیرت پل دیکھنے کے لئے یہ ایک چیز ہے، لیکن مکمل طور پر ایک اور جب کسی اور کو کسی حد تک اس کے ساتھ ساتھ کسی حد تک اس کے بارے میں بتانا ہو رہا ہے.
لگتا ہے رکیٹی. کبھی کبھار بدلاؤ کے لئے زیادہ سے زیادہ "مماثلت دکھاتا ہے" کال نہیں ہے، کچھ فبل II کی ڈیزائن ٹیم کو سمجھ میں آتا ہے. میں نے اس نقطہ کو اس وقت بنا دیا ہے اور صرف ایک بار کتے کا ذکر کیا ہے. یہ جان بوجھ کر ہے. یہ ہے کیونکہ میں مولین کے ساتھ ہوں جب وہ کہتے ہیں: "کتا … یہ صرف ایک کتا ہے." وہ اپنے ہاتھ پر چل رہا ہے، یقینا، کیونکہ وہ جانتا ہے کہ کچھ بھی ہوسکتا ہے اور مایوسی کا باعث بنتا ہے. آپ کتے کی صحبت سے کیا کریں گے. مجھے لگتا ہے کہ وہ ایک غیر معمولی ساتھی اور ایک ڈرامائی لنچپن شامل کرنے کا ایک بہت اچھا طریقہ ہے … ٹھیک ہے، آپ کو اپنے آپ کو دیکھنا ہوگا. آخر میں، وہ زیادہ تر آپ کو کھیل کے آٹو میپنگ "روٹی ہڑتال کے راستے" سے نکالنے کے لئے ہے جسے آپ نے ہدف کیا ہے جس کے راستے پر زور دیا ہے. میرے لئے، وہ اصل میں معالج تھا، آگے بڑھ جانے سے پہلے نقشے کے ہر مربع انچ کو کچلنے کے لئے اپنے کسی حد تک نیوروٹوٹو رجحان کے لئے دوستانہ اصلاحات تھا. کتے کے ساتھ، پہلی مرتبہ، میں نے مکمل طور پر آرام کیا. اگر وہ چھپا ہوا تو میں نے سنا، اور یہ کافی تھا.
کیا یہ بات ہے کہ روکنے والے مینو انوینٹری اسکرینوں کو سست محسوس ہوتا ہے اور الفا کی انگلیوں کو ترتیب دینے کے لئے پریشان نہیں کیا جا سکتا ہے؟ (میں آپ کو دیکھ رہا ہوں، Lucien کی ڈائری نوٹ.) یہ ہے کہ ہر علاقے کا نقش دکانوں اور خصوصی مقامات کی لمبائی انڈیکس صرف ایک یا دو طومار لینکس میں کر سکتا ہے؟ کہ عام دنیا کا نقشہ کبھی نہیں دکھاتا ہے جہاں آپ کسی چیز سے متعلق ہو؟ کچھ بھی نہیں کامل ہے، لیکن کچھ حد تک اس بات کا یقین ہے کہ تاکتیکی اے اے ایسی قابلیت کا کام کرتا ہے جو آپ کو قریبی چوتھائیوں پر چیلنج کرتی ہے، لیکن آپ بولٹ اور گولیاں کے ساتھ دور فاصلے پر دشمنوں کی مدد کر سکتے ہیں اور شاٹ کو کبھی بھی ردعمل کرنے لگتے ہیں. ایمانداری ہونے کے لئے، میں یہاں پر جائز تنقید کے ساتھ آگے بڑھا رہا ہوں، لیکن صرف مکمل طور پر، ذہن میں آنے والے ایک دوسرے کو بھی آسان طریقے سے راستہ ملتا ہے، اگر آپ اس پر قبضہ کرتے ہیں، تو معاملات نگلائیں گے. کسی دوسرے یا دو تکلیف کی وجہ سے کچھ ٹچچی زبانی زنگروں سے زیادہ سنگین نہیں.
اگر فبل II میں ایک اہم موضوع ہے، تو آپ اسے "عقیدہ" کے طور پر خلاصہ کرسکتے ہیں جیسا کہ آپ کو اس بات کا یقین کرنے کے لئے کہ آپ کو ہر چیز تک رسائی حاصل نہیں ہے. آپ کی ضرورت ہوتی ہے، بلکہ آپ کو بھی سمجھنا آپ کو کیوں ضرورت ہے. یہ ایک ایسا کھیل ہے جو اس بات کو یقینی بنانا ہے کہ آپ کو ایک اچھا وقت مل رہا ہے، ہمیشہ ایک ڈراگ احساس کے ساتھ، احتیاط سے ایک عجیب اور حیرت انگیز کھیل دنیا کی طرف سے متوازن طور پر متوازن ہے جو اس سے گہری اور خوبصورت ہے.
پی سی ڈبلیو اسکور: 100 ٪
پیٹر Molyneux کے ساتھ کھیل انٹرویو، حصہ دو

کھیل ڈیزائن Luminary پیٹر Molyneux کے ساتھ ہماری بات کا دوسرا ٹکڑا Xbox 360 کے آنے والے آرام دہ اور پرسکون کے بارے میں ہمارا کردار ادا کرنے والی کھیل، 21 اکتوبر کو فروخت کی گئی.
پیٹر Molyneux کے ساتھ کھیل انٹرویو، حصہ تین

کھیل ڈیزائن Luminary پیٹر Molyneux کے ساتھ ہماری بات کا تیسرا ٹکڑا Xbox 360 کے آئندہ آرام دہ اور پرسکون آرام دہ اور پرسکون ہمارا کردار ادا کرنے والی کھیل، 21 اکتوبر کو فروخت کی گئی.
پیٹر Molyneux، حصہ چار کے ساتھ انٹرویو پر کھیل

کھیل ڈیزائن Luminary پیٹر Molyneux کے ساتھ ہماری بات چوتھا اور حتمی ٹکڑا ایکس بکس 360 کے بارے میں آنے والے آرام دہ اور پرسکون کٹر رولنگنگ کھیل، فروخت 21 اکتوبر.